La structure du scenario selon Blake Snyder

Blake Snyder Save The Cat

Dans son livre « Save the Cat ! The Last book on Screenwriting You’ll Ever Need », Blake Snyder nous parle de la structure du scenario.

Blake Snyder a vendu un grand nombre de scenario durant sa vie. On dit de lui qu’il était (il est mort en 2009) l’un des scénariste qui a rencontré le plus de succès à Hollywood…

Pour Blake Snyder la structure du film garantit votre paternité sur l’histoire. Cette empreinte de l’histoire est la chose la plus importante pour écrire et vendre votre histoire. Selon lui, les scènes peuvent changer mais si vous avez développé une bonne structure, votre scenario restera fort et vous en serez le détenteur.

Blake Snyder a développé son propre système. Il trouvait qu’il y avait trop d’espaces vides entre les différents actes de l’histoire tels qu’ils étaient enseignés. Son travail en tant que scénariste et lecteur lui a permis de mettre en avant 15 battements qui sont toujours présents dans un scénario. Il les a nommé avec des mots qui avaient du sens pour lui. Voici ces 15 battements.

Voici les 15 battements de la structure d’un film selon Blake Snyder

Image d’ouverture (1)

La première impression d’un film (univers, registre, ton, genre) se trouve dans la scène d’ouverture. On doit comprendre le type de film qu’on va voir et pourquoi on est là. L’image d’ouverture donne aussi l’opportunité de donner le point de départ du protagoniste. On découvre le protagoniste ou le groupe de personnes que l’on va suivre dans l’histoire. Si le travail du scénariste a été effectué correctement, il y aura aussi une scène qui montre comment les choses ont changé : il s’agit de l’image finale. Ces deux images sont les deux extrémités du film. Et comme un bon scénario raconte un changement, ces deux scènes permettent de montrer de façon claire que ce changement a eu lieu. Les deux images doivent être opposées, un plus et un moins, qui montrent un changement si dramatique qu’il met en avant le bouleversement émotionnel que représente le film.

Enfin l’image d’ouverture doit surtout nous clouer au siège de cinéma et nous devons nous dire : « Ouahh ça va être bon ! »

Thème (5)

Quelque part dans les 5 premières minutes d’un film qui a une bonne structure, quelqu’un (ce n’est habituellement pas le protagoniste) va poser une question ou faire une déclaration (habituellement au protagoniste) qui est le thème du film. C’est dans une conversation, que se trouve une remarque spontanée que le protagoniste ne va pas saisir tout de suite.

La famille est plus importante que l’argent, Fais attention à ce que tu souhaites…

De bien des façons, un bon scenario est un argument posé par le scénariste, les pour et les contre d’une façon particulière de vivre, de poursuivre un but spécifique. Est-ce qu’un comportement, un rêve, un but… en vaut la chandelle ? Qu’est ce qui est important ? l’argent ou le bonheur ? Qui est le plus important ? Le groupe ou l’individu ? Et le reste du scénario est l’argument traité en approuvant ou en désapprouvant le propos, en regardant toutes les facettes du problème.

Quel que soit le film que vous écrivez, il doit être à propos de quelque chose. Et c’est à ce moment de l’histoire qu’il faut le dire, haut et fort.

Exposition (1-10)

Les 10 premières pages du film voire les 12 premières s’appellent l’exposition. Blake Snyder explique qu’en tant que lecteur de scenario à Hollywood, c’est là que vous risquez soit de le perdre, soit de l’accrocher. Il faut mettre en place le protagoniste, les enjeux, les objectifs de l’histoire… et il faut le faire avec énergie.

Tous les personnages de l’intrigue A doivent avoir été présentés. C’est aussi là que doivent être montrés tous les tics, comportements… qui seront développés plus loin et qui vont devoir changer plus tard. On doit comprendre pourquoi et comment le protagoniste va être obligé de changer.

Il y a quelque chose que le protagoniste désire ou dont il a besoin. Blake Snyder utilise ici ce qu’il appelle les 6 éléments qui doivent être réparés. Ces 6 (il précise que c’est un nombre arbitraire qu’il a choisi) éléments doivent être vus par le public, ils doivent être autant de petites chose qui démontrent en quoi le protagoniste est en manque. Ces 6 petites informations vont être utilisées plus tard dans l’histoire afin de jouer sur la transformation du personnage. Cela ne marchera que s’ils ont été introduits dans l’exposition.

Selon lui, les 10 premières pages du scenario décrivent le monde du protagoniste tel qu’il est « avant ». C’est le calme avant la tempête.

Catalyseur (12)

Un télégramme, un coup de téléphone, se faire virer, trouver sa femme dans le lit avec un autre, apprendre qu’il vous reste 3 jours à vivre, quelqu’un qui frappe à la porte… sont autant de moments catalyseurs. Dans l’exposition, le scenariste nous a définit le monde ordinaire et tout à coup, avec le catalyseur, vous renversez la situation. Badaboum !

Le catalyseur n’est pas ce qu’il semble être. Selon lui, c’est l’opposé d’une bonne nouvelle, et pourtant, d’ici à ce que l’aventure soit finie, ça va amener le protagoniste au bonheur.

Blake Snyder rappelle que le catalyseur doit arriver page 12. Le catalyseur est le premier moment où il arrive quelque chose. Si le catalyseur n’est pas là, le lecteur va devenir nerveux. Vous allez perdre son attention. Le catalyseur. Page 12. Faites le.

Débat (12-25)

Cette section du scenario entre les pages 12 et 25 est déconcertante. C’est juste un débat. C’est la dernière chance qu’a le protagoniste pour se poser la question de savoir si il veut/va vraiment y aller. Après avoir répondu à cette question, le protagoniste peut se diriger tranquillement vers l’acte 2.

Percée dans l’acte 2 (25)

Cela arrive page 25. Il explique qu’il a déjà eu beaucoup de discussions à propos de ça. Pourquoi pas page 28 ? Qu’y a t-il de mauvais à ce que cela arrive page 30 ? N’essayez pas. S’il vous plait.

Dans un scenario de 110 pages, ça n’arrive pas plus tard qu’à la page 25.

La page 25 est la première page qu’il lit lorsqu’il reçoit un scenario. Il vérifie que quelque chose arrive, car quelque chose devrait arriver et quelque chose d’important.

Parce que c’est ce qui est supposé se passer… page 25.

La percée dans l’acte 2 est le moment où l’on quitte le monde ordinaire, mais parce que ces deux mondes sont si distincts, l’action d’entrée dans l’acte 2 doit être définie.

Le protagoniste doit absolument prendre la décision lui-même. C’est ce qui fait de lui le protagoniste, il est proactif. Il doit choisir de partir.

Histoire B (30)

L’histoire B démarre à la page 30. L’histoire B de la plupart des films est l’histoire d’amour. C’est aussi l’histoire qui porte le thème du film. Il pense aussi que le début de l’histoire B qui arrive autour de la page 30 est une sorte de propulseur qui aide à atténuer un peu l’évidente cassure liée à la percée dans l’acte 2.

L’histoire A a été mise en place, il y a un saut abrupt dans l’acte 2 qui nous fait entrer dans un nouveau monde. L’histoire B dit en quelque sorte : « Assez, pourquoi ne pas parler de quelque chose d’autre ! ». C’est pourquoi la rupture est généralement liée à l’histoire A… Mais avec un nouveau périmètre.

L’histoire B donne une nouvelle respiration.

L’histoire B amène aussi généralement tout un nouveau groupe de personnages. L’histoire B ne fournit pas uniquement l’histoire d’amour et une situation pour parler du thème du film, elle permet d’offrir au scenariste une rupture vitale avec l’histoire A. Et selon lui, elle démarre page 30.

Amusement et Jeux (30-55)

La partie Amusement et Jeux est le moment du scenario qui fournit selon lui la promesse de la prémisse. C’est le cœur et l’essence de ce que le film a à offrir. C’est le lieu où l’on trouve la plupart des scènes qui seront présentes dans la bande annonce. Ici, nous ne sommes pas tant concernés par l’avancée de l’histoire, les enjeux ne seront pas plus développés jusqu’au milieu de l’histoire. Cette partie répond à la question : « Pourquoi suis-je allé voir ce film ? »

C’est selon lui le cœur du film. C’est aussi la section la plus légère/enjouée du scenario, c’est pourquoi il l’appelle Amusement et Jeux.

Milieu (55)

Il y a deux hémisphères dans un scenario et pour Blake Snyder le milieu se situe à la page 55, c’est le seuil entre les deux. Pour lui, le milieu est aussi important que les ruptures qui amènent à l’acte 2 et à l’acte 3. A force d’étudier des films, il a pu remarquer que le milieu est soit un « haut » où le protagoniste atteint un pic (bien que celui-ci soit un faux pic) ou un « bas » où le monde autour du protagoniste s’écroule (bien que cela soit un faux désastre) et cela ne peut que s’arranger à partir de ce moment. Une fois que vous avez décidé le milieu que votre scenario requiert, vous avez installé un point fort. Votre histoire est désormais tenue solidement.

Le milieu fait néanmoins plus qu’installer un « haut » ou un « bas ». Il explique que si l’on entend souvent que « les enjeux sont élevés au milieu » c’est parce qu’ils le sont. L’amusement et les jeux sont terminés. On retourne à l’histoire.

Le milieu a son double dans la structure, il s’agit du « Tout est perdu ». Ces deux évènements sont un ensemble. Ces deux battements sont inversés. La règle étant, ce n’est jamais aussi bien que cela semble être au milieu et ça ne peut pas être pire que cela semble être dans le Tout est perdu. Et vice versa. Le milieu est soit une fausse victoire ou une fausse défaite et le Tout est perdu est son opposé.

Les méchants se rapprochent (55-75)

Cette section qui va du Milieu jusqu’au Tout est perdu, de la page 55 à 75 est la partie la plus difficile à écrire. Il explique qu’il n’y a pas de méthodes pour y arriver. C’est ici que votre habileté et votre force de travail vont être utile.

Jusqu’à alors tout semblait aller pour le mieux. Mais alors que les méchants (des personnes, un phénomène, une chose) sont temporairement battus, et que le protagoniste et son équipe semblent synchrones, nous n’y sommes pas encore. C’est à ce moment que les méchants décident de se regrouper et d’envoyer l’artillerie lourde. C’est le moment où mes failles internes, les doutes et la jalousie commencent à désintégrer l’équipe du protagoniste.

Les forces qui s’opposent au protagoniste n’ont pas dit leur dernier mot et elles s’accrochent. Il n’y nulle part où chercher de l’aide. Le protagoniste est seul et doit encaisser. Il se dirige vers une chute magistrale, ce qui nous amène au battement suivant.

Tout est perdu (75)

Le battement Tout est perdu arrive page 75. Il est l’opposé du Milieu. C’est aussi le moment souvent appelé fausse défaite. Bien que tout soit sombre, ce n’est que temporaire. Cela semble néanmoins être une défaite totale. Le protagoniste est une épave. Il n’y a plus d’espoir.

Blake Snyder confie qu’il utilise un truc qu’il utilse dans tous les moment Tout est perdu afin d’épicer un peu la scène. Il l’appelle le relent de la mort.

IL a remarque que beaucoup de films utilisent le Tout est perdu pour tuer un personnage. C’est le moment où les mentors meurent, et leurs élèves peuvent alors découvrir « qu’il l’avaient en eux depuis le début ». La mort du mentor ouvre la voie pour prouver cela. S’il n’y a pas de personnages à tuer, qu’importe, il faut s’accrocher à quelque chose, n’importe quoi qui évoque la mort, ça marche à chaque fois.

C’est la partie de l’histoire où l’ancien monde, les personnages d’avant, la façon de penser d’autrefois meurt.

Ce passage permet de faire de la place pour le nouveau monde, la nouvelle vie.

Selon lui, toutes les bonnes histoires passent par ce moment.

L’esprit dans l’obscurité (75-85)

Le protagoniste est donc au milieu d’un moment morbide dans le Tout est perdu, mais la manière dont le protagoniste va vivre cette expérience et comment il va l’exprimer est ce que Blake Snyder appelle L’esprit dans la pénombre. Cela peut durer 5 secondes ou 5 minutes mais c’est à cet endroit du scenario. C’est le moment où le protagoniste atteint l’obscurité juste avant l’aube. C’est l’instant qui précède le moment où le protagoniste va aller chercher au plus profond de lui-même, la meilleure idée qui va le sauver, lui et ceux qui l’entourent. . Mais pour l’instant cette idée est très loin.

L’esprit dans l’obscurité est ce moment nécessaire. Alors qu’on a raté l’événement qui devait sauver nos vies et qu’on est au bout du rouleau, c’est alors qu’on est humble et qu’on admet son humanité, on est prête à laisser la fatalité nous diriger, et c’est à ce moment qu’n trouve la solution. On doit être battu et en avoir conscience pour pouvoir en retirer une leçon.

L’esprit dans l’obscurité est ce point. Il apparait dans les comédies comme dans les drames. C’est un moment vrai auquel tout le monde s’identifie. Et dans une histoire bien structurée c’est entre les pages 75 et 85.

Percée dans l’acte 3 (85)

Quand le héros comprend et réalise qu’il a… La solution !

Grâce aux personnages présents dans l’histoire B (l’histoire d’amour), grâce à toutes les discussions arguant du thème dans l’histoire B, et grâce à tous les efforts entrepris par le protagoniste pour trouver une solution afin de battre les méchants qui se sont rapprochés et qui ont gagné dans l’histoire A, Ta dam ! La réponse est trouvée !!

Dans les deux histoires, L’externe (l’histoire A) et l’interne (l’histoire B), qui maintenant s’entremêlent, le protagoniste triomphe. Il a passé tous les tests, et il a trouvé la solution au plus profond de lui-même. Il ne lui reste plus qu’à l’appliquer.

La fusion classique entre A et B est le protagoniste qui obtient l’indice par la fille, ce qui lui fait réaliser comment résoudre les deux problèmes – battre les méchants et gagner le cœur de sa bien-aimée.

Une idée pour résoudre le problème a émergée.

Final (85-110)

Le final est l’acte 3. C’est ici que les leçons qui ont été apprises s’appliquent. C’est ici que les tics du protagoniste sont maitrisés. C’est là où l’histoire A et la B finissent en triomphe pour le protagoniste. C’est la création d’un tout nouvel ordre. Tout ça grâce au protagoniste qui a mené la barque grâce à son expérience et à ce qu’il a appris dans l’acte 2.

Le final implique le renvoi de tous les méchants dans un ordre ascendant. Les lieutenants et les acolytes d’abord, puis le boss. La source du problème (une personne ou une chose) doit disparaître complètement pour permettre au nouveau monde d’exister. Ce n’est pas assez de gagner, le protagoniste doit changer le monde. C’est dans le final que ça arrive. Et il faut le faire d’une façon satisfaisante au niveau émotionnel.

Image finale (110)

Comme expliqué auparavant. Blake Snyder rappelle que l’image finale est diamétralement opposée à l’image initiale. C’est la preuve que les changements ont été opérés et sont réels.

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